Wiki Harry Potter
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Harry Potter à l'école des sorciers est le titre du premier jeu vidéo basé à la fois sur le livre et le film du même nom.

Synopsis

«C'est le jour de la rentrée à l'école de sorcellerie de Poudlard et l'univers enchanté de la magie te tend les bras ! Tu incarnes le jeune sorcier Harry Potter pour faire tes premiers pas dans ce monde mystérieux, bien éloigné de celui, triste et monotone, des Moldus.

Pars à la rencontre de nouveaux amis, assiste aux cours d'enchantements, de potions et de défense contre les Forces du Mal et explore les moindres recoins d'un gigantesque château !

Mais pour parvenir à tes fins, tu devras faire preuve de beaucoup d'astuces, surtout si tu comptes battre Drago Malefoy et ses acolytes Crabbe et Goyle, éviter le regard menaçant du maître des potions, Severus Rogue, et dompter tout un bestiaire de créatures magiques !

Mais ne crains rien, avec des amis comme le fidèle Hagrid, l'intelligente Hermione et le sage et bon directeur Albus Dumbledore à tes côtés, tu pourras affronter "Tu-Sais-Qui" en moins de temps qu'il n'en faut pour dire : Flipendo ! »


DM

Avant-propos : L'article développe principalement l'intrigue de la version Playstation 2 et de la version PC.

Déroulement du jeu : version PS2

Les séquences vidéos sont indiquées en italique.

Données utiles

Personnages

Au cours de cette première aventure, le joueur incarnera exclusivement Harry Potter. Il aura l'occasion de faire la connaissance de nombreux personnages tirés du livre. En voici une liste non exhaustive :

...

Sortilèges

Au cours du jeu, le joueur devra relever de nombreux défis qui lui permettront d'apprendre des sortilèges plus ou moins complexes dans le but d'en savoir un peu plus sur les secrets cachés dans Poudlard.

Voici la liste de sorts dont Harry aura besoin :

...

Créatures

Comme dans le livre, il adoptera la chouette Hedwige ou fera bien entendu connaissance avec Touffu, le chien à trois têtes de Hagrid. Il devra également affronter ou plutôt se débarrasser d'un grand nombre de créatures, dont voici les noms :

Première journée (jour + nuit)

« Dumbledore, McGonagall attendent Hagrid pour déposer le bébé devant la porte des Dursley. »
«Harry reçoit une lettre de Poudlard. »
«Sur le chemin de Traverse, Hagrid présente à Harry le professeur Quirrell. »
«Présentation d'Ollivander. »

  • Harry doit trouver sa baguette.

«La baguette et sa jumelle. »

  • Entrainement dans l'arrière boutique des mouvements de base (déplacements basiques du personnage et les interactions avec son environnement).
  • Apprentissage du sortilège de "Flipendo" :
  1. sur des cibles immobiles,
  2. sur des créatures,
  3. sur des cibles mouvantes
  4. rendre un sort plus puissant (et savoir le contrôler)

«Hagrid offre à Harry une chouette. »
«Arrivée en barque à Poudlard. »
«Rencontre du trio. »

  • Harry doit se rendre dans la tour de Gryffondor.

«Présentation de Peeves et de ses blagues. »

  • Aller voir Fred et George dans leur boutique sans se faire attraper par Percy.

«Présentation des jumeaux. »

  • Retourner dans la salle commune.

Deuxième journée : jour

  • Se rendre au cours de potions dans les cachots.

«Présentations des sabliers et de la coupe des Quatre Maisons. »
«Le premier cours de Rogue, la potion Wiggenweld. »

  • Se rendre au cours de défense contre les forces du Mal.

«Le premier cours de Quirrell. »

  • Apprentissage du sortilège de Lumière, "Lumos" :
  1. trouver le livre des sorts pour apprendre le sortilège,
  2. sortir de l'endroit en combattant des fantômes.
  • Se rendre sur le terrain pour assister à la première leçon de vol.

«Présentation de Madame Bibine et du cours. »

  • Apprentissage au vol en balai.

«L'accident de Neville. »
«Malefoy et le Rapeltout. »

  • Rattraper Malefoy pour lui reprendre le Rapeltout de Neville (poursuite en balai).

«Malefoy souhaite affronter Harry en duel. »
«L'invitation de Hagrid. »

  • Rejoindre Ron chez Hagrid.

«Chez Hagrid. »

  • Récupérer le premier ingrédient (nécessaire pour le prochain cours de potions) dans le jardin de Hagrid. Attention aux gnomes.

Deuxième journée : nuit

«Les points récoltés par les différentes maisons. »
«Discussion du trio à propos du duel avec Malefoy. »

  • Retrouver Malefoy pour un duel.

«Le piège de Malefoy. »

  • Sortir le plus rapidement possible du couloir interdit du troisième étage :
    • Apprentissage du sortilège "Alohomora" :
  1. trouver le livre des sorts dans la bibliothèque (nécessaire pour ouvrir la porte). Attention aux fantômes et aux livres volants.
  2. Rejoindre Ron et Hermione pour ouvrir les portes.
    • S'enfuir sans se faire repérer par Rogue.

«Le chien à trois têtes. »

    • Retourner à la salle commune.

Troisième journée : jour

«Discussion du trio à propos du chien à trois têtes. »

  • Se rendre au cours d'enchantements.

«Cours du professeur Flitwick. »

  • Apprentissage du sortilège d'élasticité, "Elasticus" :
  1. trouver le livre du sort Elasticus pour apprendre le sortilège. Attention aux Crabes de Feu.
  2. trouver la sortie pour retourner en classe. Se battre contre les fantômes, les Crabes de Feu mais également les korrigans se trouvant sur son passage.
  • Se rendre chez Hagrid avec Ron.

«Discussion à propos de Touffu. »

Troisième journée : nuit

«Les points récoltés par les différentes maisons. »

  • Se rendre à la Grande Salle pour le banquet d'Halloween.

«La soirée d'Halloween. »

  • Partir chercher Hermione dans les toilettes des filles du deuxième étage.

«Le troll des montagnes se trouve dans les toilettes. »

  • Sauver Hermione : combattre le troll.

«Les fausses confessions d'Hermione »

Quatrième journée : jour

  • Se rendre dans le jardin de Hagrid.
  • Trouver les ingrédients manquants (sortilèges Alohomora et Elasticus nécessaires pour trouver les deux ingrédients). Attention aux Poulpiquets et aux Arboresprits.
  • Se rendre au cours de potions.

«Le deuxième cours de Rogue. »

  • Se rendre au cours de botanique dans les serres.

«Le cours du professeur Chourave. »

  • Apprentissage du sortilège du ciseau, "Cracbadaboum" :
  1. trouver le livre des sorts Cracbadaboum. Combattre un troll et deux cynospectres. Attention aux Champignomes.
  2. Sortir de l'endroit en combattant des gnomes, un troll, des arboresprits, des poulpiquets et un korrigan.

«Présentation de la Tentacula vénéneuse. »

Déroulement du jeu : version PC

Le jeu PC Harry Potter à l’École des Sorciers est découpé en différentes "scènes", chacune commençant par une page titre marquant le moment de sauvegarde et donnant des informations sur le lieu, le nombre de cachettes secrètes et de cartes de Chocogrenouille, ainsi que l'objectif de la scène.

Cinématique de début

La cinématique de début est composée d'images fixes accompagnées de texte qu'une voix off récite. L'histoire est présentée de manière très courte (et parfois fausse), devenant relativement incompréhensible pour ceux qui ne la connaisse pas.

  • Image 1 : « Rien dans le ciel étoilé ne laissait prévoir que des choses étranges et mystérieuses allaient bientôt se produire. »
  • Image 2 : « Alors que les Moldus dormaient du sommeil de l'innocence, une énorme moto chevauchée par un véritable géant, perça les ténèbres. »
  • Image 3 : « Le géant, qui répondait au nom de Hagrid, laissa un petit tas de couverture devant la porte du 4, Privet Drive. Niché au cœur de ce paquet rudimentaire dormait un bébé... » « Harry Potter... Le survivant! »
  • Image 4 : « Harry passa les onze années qui suivirent cette étrange nuit, chez son oncle et sa tante, les Dursley. »
  • Image 5 : « Jusqu'à ce jour, que Harry ne devait jamais oublier, ce jour où il reçut la lettre qui l'invitait à poursuivre ses études au collège Poudlard, école de sorcellerie. » « Hagrid emmena Harry sur le Chemin de Traverse, afin qu'il y fasse acquisition de fournitures scolaires pour le moins insolites. Chez Gringotts, la banque des sorciers, Hagrid récupéra un étrange paquet dans le coffre numéro 713. Il mentionna à Harry que ce qui se trouvait à l'intérieur (peu importe ce que cela pouvait être d'ailleurs) serait plus en sécurité à Poudlard. »
  • Image 6 : « Peu après, Harry monta dans le Poudlard Express et regarda s'éloigner la voie 9¾ ; il quittait sans regrets le monde des Moldus. »
  • Image 7 : « Dumbledore se leva : "Cette année, l'accès au couloir du deuxième étage est formellement interdit, à moins que vous ne teniez absolument à mourir dans d'atroces souffrances." »
  • Image 8 : « Harry mit le Choixpeau magique, espérant de toutes ses forces être envoyé à Gryffondor et échapper à Serpentard. » « "Pas à Serpentard?" dit le Choixpeau à son oreille. » « "Tu as d'immenses qualités. Je le vois dans ta tête et Serpentard t'aiderait singulièrement sur le chemin de la grandeur. Non?" » « "Très bien, si tu es sûr de toi, il vaut mieux t'envoyer à..." » « "GRYFFONDOR!" »

Cinématiques de fin

La fin de l'histoire

La fin de l'histoire est aussi composée d'images fixes accompagnées de texte qu'une voix off récite.

  • Image 1 : « Dumbledore lui sourit : "Ce qui s'est passé dans les sous-sols du château entre Quirrell et toi, est un secret absolu, par conséquent, toute l'école est au courant." » « La Pierre avait été détruite, mais Harry redoutait que Lord Voldemort ne trouvât d'autres moyens de revenir à la vie. Dumbledore acquiesça, partageant ses craintes. » « "Toutefois, Harry, même si tous nos efforts ne pouvaient que retarder le retour de Voldemort, le temps qu'il aurait perdu lui manquerait peut-être pour reprendre le pouvoir." lui dit-il. »
  • Image 2 : « "Alors, la Pierre n'existe plus?" demanda Ron. Harry acquiesça, l'air soulagé. »

LES DEUX IMAGES SUIVANTES N'APPARAISSENT QUE SI TOUTES LES CARTES ONT ÉTÉ TROUVÉES AU COURS DU JEU :

=> REÇOIT LA DERNIÈRE CARTE DE LA COLLECTION : Harry Potter.

  • Image 5 : « Ce soir-là, Harry quitta son lit pour se rendre au banquet de fin d'année. La Grande Salle était décorée aux couleurs vert et argent des Serpentard pour célébrer leur victoire dans la coupe des Quatre Maisons. » « Lorsque Harry fit son entrée, il y eut soudain le silence. Il s'assit entre Ron et Hermione, et fit semblant de ne pas remarquer que tout le monde se levait pour mieux le voir. »
  • Image 6 : « "La coupe des Quatre Maisons", proclama Dumbledore, "revient à celle qui a totalisé le plus de points. Serpentard est en tête si l'on en croit le décompte actuel." »
  • Image 7 : « Un tonnerre d'applaudissements, d'exclamations et de trépignements explosa à la table des Serpentard. »
  • Image 8 : « "Cependant", les interrompit Dumbledore, "pour le sang-froid et le courage exceptionnels qu'a manifesté Monsieur Harry Potter, je donne à Gryffondor soixante points." »
  • Image 9 : « Un tonnerre d'applaudissements s'éleva de la table de Harry. Gryffondor passait en tête du décompte des points et emportait la coupe des Quatre Maisons. »
  • Image 10 : « Ce fut la plus belle soirée que Harry eut jamais connue. Il était encore plus heureux que le jour où il avait gagné le match de Quidditch, plus heureux que le soir de Noël, plus heureux que lorsqu'il avait vaincu le troll. »

Cinématique Bonus : La blague de Fred et George Weasley

Cette cinématique est en images 3D. On voit enfin à quoi sert la collection de dragées surprises de Bertie Crochue que les jumeaux Weasley ont constitué tout au long de l'année : ils les ont caché dans le bureau de Rogue pour que ce dernier se fasse ensevelir sous une montagne de dragées en y entrant.


Vie & Sauvegarde

La barre de vie (ou d'énergie) de Harry se situe en haut à gauche de l'écran et a la forme d'un éclair. Elle peut sembler petite mais une fois le jeu pris en main, il est facile de ne perdre pas ou peu de vie. Pour restaurer son énergie, il faut ramasser les Chocogrenouilles parsemées le long du jeu.

La sauvegarde se fait de deux différentes manières :

  • À chaque début de scène, quand la page "titre" apparaît.
  • Quand le joueur touche un "livre de sauvegarde" qui flotte devant lui.

Les cours

Les cours dans la version PC se déroulent toujours de la même manière, découpés en deux parties :

La théorie

Le joueur doit apprendre le sortilège en retraçant grâce à sa souris le dessin se présentant à l'écran en un temps limite. Il est noté en fonction du "pourcentage" de tracée qu'il a respecté, et a le droit à quatre essais :

  • Essai 1 : 50% du tracé doit être respecté ; 5 points si réussite.
  • Essai 2 : 65% du tracé ; 10 points si réussite.
  • Essai 3 : 80% du tracé ; 15 points si réussite.
  • Essai 4 : 95% du tracé ; 20 points si réussite.

En tout, il est possible d'obtenir 50 points pour Gryffondor si tous les essais sont réussis. Mais si le joueur rate un essai, l'exercice s'arrête là et il ne peut pas faire les essais suivant.

Astuce : Si le joueur arrive au bout du tracé avant la fin du temps limite, il peut continuer le tracé en sens inverse pour obtenir du "pourcentage" en plus.

La pratique

Le joueur apprend les différentes manières d'utiliser le sortilège en faisant le parcours proposé par le professeur. Le but est de ramasser toutes les étoiles semées le long du parcours (Attention, car certaines sont bien cachées). Si toutes les étoiles sont récoltées, le joueur obtient 20 points pour Gryffondor.

Le cours de balai volant

Le joueur apprend dans ce cours à voler sur un balai. Il doit passer dans le temps imparti à travers 82 anneaux de cinq différentes sortes, augmentant à chaque fois en difficulté :

  • Grands anneaux au niveau du sol ;
  • Petits anneaux au niveau du sol ;
  • Grands anneaux en hauteur ;
  • Petits anneaux en hauteur ;
  • Anneaux en mouvement.

Si le joueur réussit à passer à travers tous les anneaux, il obtient 20 points.

Quand on joue au jeu pour la première fois, le fait de terminer le cours de balais volants permet de débloquer l'onglet "Quidditch" dans le menu principal du jeu.

Les sortilèges

Flipendo

Le premier sort appris est le Flipendo, avec le professeur Quirrell en cours de Défense contre les forces du Mal. Le symbole du sortilège est une spirale (sens inverse des aiguilles d'une montre).

Le Flipendo sert dans le jeu à :

Alohomora

Le deuxième sort enseigné est l'Alohomora. C'est Hermione Granger qui nous l'apprend, juste avant le cours de Sortilège. La forme est celui d'une serrure.

L'Alohomora sert dans le jeu à :

  • Déverrouiller les cadenas magiques ;
  • Ouvrir les passages secrets fermés par un miroir, une étagère, un tableau, une haie, une armure ou encore une statue.

Wingardium Leviosa

C'est le troisième sort enseigné, en cours de Sortilège avec le professeur Flitwick. Le symbole est celui d'un "W".

Le Wingardium Leviosa sert dans le jeu à soulever les blocs portant le symbole du sort pour les déposer sur les interrupteurs prévus à cet effet ; cela provoque l'ouverture de passages ou le déplacement de plateformes.

Incendio

Le quatrième sort que le joueur apprend est l'Incendio, en cours de Botanique avec le professeur Chourave. La forme est celle d'une flamme.

L'Incendio a une fonction particulière au jeu, limitée à neutraliser les plantes dangereuses (Tentacula vénéneuse, Buissons d'épines, plantes parasites) au lieu de créer des flammes. Notons qu'il faut être particulièrement vigilant avec ce sort, car les Tentaculas vénéneuses ne restent pas assommées longtemps, et les Buissons d'épines lancent des dards quand le joueur leur lance le sort.

Lumos

Le cinquième et dernier sort enseigné est le Lumos, avec le professeur Quirrell en Défense contre les forces du Mal. Le symbole est un croissant de lune.

Le Lumos sert dans le jeu à faire apparaître des plateformes pour se déplacer, faites de petites particules de lumière, ou à révéler un passage. Il faut pour cela lancer le sort à une gargouille.

Les récompenses

Il y a quatre sortes d'objets que le joueur peut collecter :

Ces objets peuvent être trouvés à différents endroits :


Les créatures

Créatures animales

  • Gnomes : Quand ils aperçoivent Harry, courent vers lui pour le bousculer ; s'ils le touchent, Harry perd alors 3 dragées et un peu d'énergie. Il faut donc les assommer définitivement avec un Flipendo.
  • Musards : Ressemblent à des escargots oranges avec des épines ; ils suivent un parcours prédéfini en laissant une traînée de bave corrosive. Il ne faut toucher ni l'escargot ni la bave avant que la bête ait été assommée avec un Flipendo (/!\ se réveille au bout de quelques secondes).
  • Crabes de Feu : Ressemblent à des tortues à la carapace multicolore ; ils lancent un jet de flammes vers Harry quand ils le voient. Lancer 2 Flipendo : un pour les arrêter, un autre pour les retourner. On peut ensuite leur lancer d'autres Flipendo pour les déplacer. (/!\ se réveille au bout de quelques secondes)
  • Krokantes[1] : Surgissent brusquement de derrière des buissons ou des portes. Il faut les assommer définitivement avec un Flipendo avant qu'ils ne mordent Harry.

Créatures végétales

  • Filet du Diable (une seule apparition).
  • Tentaculas vénéneuses : Plantes carnivores envoyant des coups de dents avec un rythme régulier. Harry peut sois se caler sur leur rythme et passer quand elles ne mordent pas, sois leur lancer un Incendio pour les assommer. (/!\ se réveille au bout de quelques secondes)
  • Buissons d'épines[2] : Ressemblent à de gros ballons verts avec des épines. /!\ Lancent des épines, toujours dans les mêmes directions, quand Harry s'en approche trop ou quand il les dégonfle avec un Incendio.
  • Buissons ardents[2] : Ressemblent à des petits arbres en flamme ; quand on leur lance un sort, s'éteignent en lançant 3 graines de feu => Attendre que les graines aient refroidies pour les ramasser. /!\ Ne pas toucher l'arbre, même éteint.

Quidditch

Il y a deux matchs de Quidditch durant le jeu. Le déroulement du match est assez répétitif, car il faut simplement suivre le Vif d'or, facilement repérable et qui suit le même parcours en faisant le tour du stade, jusqu'à ce que la jauge se remplisse. Le parcours du Vif d'or change juste un peu entre les deux matchs.

Après avoir fini le jeu une première fois, il est possible de disputer un tournoi de Quidditch en passant par l'onglet "Quidditch" du menu principal du jeu.


Déroulement du jeu scène par scène

Scène 1 : Prise en main du jeu

Objectif : Se rendre en cours de Défense contre les forces du Mal, au deuxième étage.

Lieu : Hall d'entrée (et couloirs adjacents).

Actions :

Récompenses :

Rencontres :

Astuce : Dans la salle où les jumeaux nous apprennent à sauter d'étagère en étagère, quand Harry doit sauter de la deuxième à la troisième étagère, NE PAS SAUTER ; se laisser simplement tomber entre les deux, Harry rattrapera le bord de la troisième bibliothèque et ne se cognera pas contre Peeves qui va apparaître d'un coup (nous faisant perdre de la vie au passage).


Scène 2 : Exercice du Flipendo

Objectif : Réussir le cours pratique de Flipendo.

Lieu : Deuxième étage, parcours du Flipendo.

Actions :

  • Apprendre les diverses utilisations du Flipendo ;
  • Trouver les 3 cachettes secrètes ;
  • Ramasser les 8 étoiles (dans l'ordre) :
  1. Derrière la grille s'ouvrant grâce au tout premier interrupteur ;
  2. Après le pont pivotant ;
  3. Derrière la grille s'ouvrant grâce à 3 interrupteurs ;
  4. Sur un plateforme accessible en sautant sur le premier grand bloc à Flipendo (ne pas oublier d'actionner l'interrupteur pour ouvrir la grille avant de monter) ;
  5. À l'entrée de la zone aux plateformes mouvantes ;
  6. Après la deuxième plateforme mouvante, dans une salle à gauche ;
  7. Après la troisième plateforme mouvante, dans une salle à droite (déplacer le bloc avec un Flipendo) ;
  8. Dans la dernière salle (avec les Gnomes).

Récompenses :

Rencontres :

Créatures :

  • Dans la dernière salle du parcours, 3 Gnomes cachés derrière les canapés.

Cinématique : « Harry, Ron et Hermione parlent du cambriolage ayant eu lieu à Gringotts, la banque des sorciers dans la salle commune de Gryffondor. »


Scène 3 : Leçon de balai volant

Objectif : Réussir la leçon de balais volants.

Lieu : Parc de Poudlard, terrain de cours de balais volants.

Actions :

  • Apprendre avec Madame Bibine à diriger un balai ;
  • Trouver 1 cachette secrète : En hauteur, derrière le grand vitrail représentant le blason de Poudlard (s'approcher pour qu'elle s'ouvre automatiquement) => 4 dragées + 1 carte.

Récompenses :

Rencontre :


Scène 4 : Alohomora et Wingardium Leviosa

Objectif : Assister au cours de Sortilège, au quatrième étage.

Lieu : Quatrième étage, couloirs et salle de cours de Sortilège.

Actions :

  1. (Pendant la leçon d'Hermione) Ouverture en lançant un Alohomora sur l'armure => 1 dragées + 1 carte ;
  2. (Pendant la leçon d'Hermione) Derrière le miroir => 1 Chocogrenouille ;
  3. (Pendant la leçon d'Hermione) Derrière le tableau => 2 dragées ;
  4. (Avant le cours de Flitwick) Derrière les étagères se trouvant devant la salle de Sortilège => 4 dragées ;
  5. (Avant le cours de Flitwick) Derrière le tableau entre les deux armures (/!\ Cachette en deux parties : un Alohomora sur le tableau + 4 Flipendo sur chacune des armures) => 9 dragées dans la cachette + 4 dragées par armure ;
  6. (Pendant l'exercice pratique du Wingardium Leviosa) Derrière le miroir se trouvant en face de l'interrupteur à Flipendo faisant remonter la plateforme volante où est posée une étoile => 1 étoile + 1 carte + 13 dragées ;
    1. (Après la fin de l'exercice pratique) Derrière l'étagère s'ouvrant grâce à l'interrupteur à Wingardium Leviosa => 4 dragées.
  • Ramasser les 6 étoiles (dans l'ordre) :
  1. Derrière la grille après les 2 Gnomes cachés derrière l'étagère ;
  2. Après la grande salle avec l'armure centrale ;
  3. /!\ Juste après la deuxième étoile, cachée à gauche en contournant le mur ;
  4. Après la première plateforme mouvante ;
  5. Dans la cachette secrète du miroir ;
  6. Sur la plateforme' volante qui a été remontée grâce à 'l'interrupteur à Flipendo.

Récompenses :

  1. Tilly Toke : Dans la cachette secrète de l'armure, pendant la leçon d'Hermione ;
  2. Burdock Muldoon : Dans la cachette du miroir, pendant l'exercice pratique de Wingardium Leviosa.

Rencontres :

Créatures :

  • Au début de l'exercice pratique de Wingardium Leviosa, 2 Gnomes surgissant de derrière l'étagère au bout du couloir ;
  • Dans la grande salle avec l'armure au centre, 1 Gnome caché derrière chaque bloc à Flipendo.


Scène 5 : Bataille de pétards surprises

Objectif : Sortir dans la parc pour se rendre au cours de Botanique.

Lieux : Palier du premier étage et hall d'entrée.

Actions :

  • Lire le premier message déposé par Hedwige : « Harry, ne sois pas en retard au cours de botanique ! Je t'attends à l'entrée. À tout de suite ! Hermione. » ;
  • Combattre Peeves : Lui lancer 4 Flipendo pour s'en débarrasser, en évitant les cailloux qu'il lance ;
  • Échange avec les jumeaux Weasley ;
  • Lire le deuxième message déposé par Hedwige : « Harry, si tu arrives en retard au cours de botanique, tu risques de faire perdre des points à Gryffondor. Dépêche-toi! Hermione. » ;
  • Combattre Drago Malefoy en se lançant des pétards surprise : Ramasser les pétards avant qu'ils ne gonflent et n'explosent => Toucher 3 fois Drago pour gagner ;
  • Trouver les 3 cachettes secrètes (dans l'ordre) :
  1. Au tout début de la scène, à gauche, derrière le miroir se trouvant au-dessus des grandes étagères => 1 carte + 3 dragées ;
  2. Après avoir parlé avec les Jumeaux Weasley, derrière le tableau au cadre argenté à droite de l'escalier => 3 dragées ;
  3. Derrière le miroir dans les couloirs du hall d'entrée[3] => 1 carte + 7 dragées.

Récompenses :

  1. Adalbert Lasornette : Derrière le miroir au-dessus des étagères ;
  2. Ulric le Follingue : Échange avec les jumeaux Weasley ;
  3. Derwent Shimpling : Derrière le deuxième miroir, près du hall d'entrée.

Rencontres :


Scène 6 : Vers le cours de Botanique

Objectif : Se rendre au cours de Botanique.

Lieu : Parc de Poudlard (dont les jardins du professeur Chourave).

Actions :

  • Traverser les jardins du professeur Chourave, où il y a deux labyrinthes : un premier labyrinthe avec des Musards, et un deuxième avec des Tentaculas vénéneuses.
  • Trouver les 7 cachettes secrètes (dans l'ordre) :
  1. Derrière la fontaine en face des grandes portes du château => 5 dragées ;
  2. Après les trois premières Tentaculas vénéneuses, en jetant un Alohomora sur la statue de dragon => 8 dragées en jetant deux Flipendo sur la grande statue de dragon.
  3. Après les trois Tentaculas suivantes, en jetant un Alohomora sur la statue de dragon, puis dans la cachette sur la haie en face du coffre et celle après le pont (/!\ aux 3 Gnomes cachés derrière la haie après le pont) => 11 dragées ;
  4. Derrière la haie en face de la fontaine au Wingardium Leviosa => 3 dragées ;
  5. Dans cette même cachette, une autre en lançant un Alohomora sur la statue de dragon => 4 dragées en lançant un Flipendo à la grande statue de dragon ;
  6. Toujours dans cette même cachette, lancer un Alohomora derrière la Tentacula à droite de la statue de dragon, puis sur la haie à gauche de la nouvelle ouverture => 8 dragées ;
  7. Dans le coin à droite de la serre du cours de Botanique => 1 carte en lançant un sort sur chaque statue de dragon.

Récompenses :

  1. Godric Gryffondor : Échange avec les jumeaux Weasley ;
  2. Cornelius Agrippa : Dans la cachette derrière la serre.

Rencontres :

Créatures :

  • Musard : Dans le premier labyrinthe.
  • Tentacula vénéneuse : Dans le deuxième labyrinthe ; Comme le sort d'Incendio n'a pas encore été appris, le joueur ne peut que les éviter en suivant le rythme de leurs attaques.
  • 3 Gnomes dans la cachette avec le petit pont et les deux haies.


Scène 7 : Incendio, partie 1

Objectif : Réussir le cours de Botanique.

Lieu : Serres de Poudlard.

Actions :

  • Quatrième cours théorique avec le professeur Chourave : l'Incendio ;
  • Début du cours pratique de l'Incendio : apprendre ses diverses utilisation ;
  • Trouver 1 cachette secrète :
  1. Sous l'arbre, en lançant un Alohomora puis un Flipendo sur chaque étagère (/!\ aux 2 Gnomes) => 1 étoile + 1 carte quand les 2 Gnomes ont été assommés.
  • Trouver les 5 étoiles (dans l'ordre) :
  1. Derrière la porte de la salle avec la première Tentacula vénéneuse ;
  2. Dans la cachette sous l'arbre ;
  3. Dans les branches de l'arbre parasité ;
  4. Après la salle de l'arbre géant ;
  5. Après la salle aux arrosoirs.

Récompenses :

Rencontre :

Créatures :


Scène 8 : Incendio, partie 2

Objectif : Finir l'exercice pratique de l'Incendio.

Lieu : Serres de Poudlard.

Actions :

  • Fin du cours pratique de l'Incendio ;
  • Trouver les 2 cachettes (dans l'ordre) :
  1. Plateforme en hauteur, derrière l'interrupteur à Flipendo de la salle aux Tentaculas géantes => 1 étoile ;
  2. Sur les haies du mini-labyrinthe (pour monter, passer à droite de l'interrupteur à Flipendo à la fin du labyrinthe) => 1 carte.
  • Trouver les 3 étoiles (dans l'ordre) :
  1. Après la Tentacula vénéneuse à 6 têtes ;
  2. Dans la cachette de la salle aux Tentaculas géantes ;
  3. Après le mini-labyrinthe.

Récompenses:

Rencontre :

Créatures :


Scènes 9 à 11 : Récupérer le Rapeltout

Objectif : Récupérer le Rapeltout de Neville volé par Drago Malefoy.

Lieu : Parc de Poudlard.

Actions :

Récompenses :

Rencontres :


Scène 12 : Vers la cabane de Hagrid

Objectif : Traverser le parc pour rejoindre la cabane de Hagrid.

Lieu : Lisière de la Forêt interdite.

Actions :

  • Trouver les 4 cachettes (dans l'ordre) :
  1. À droite des rondins, ouverture dans la paroi derrière le tronc d'arbre (/!\ 5 Musards et 2 Krokantes[1]) => 8 dragées ;
  2. Après le deuxième tronc à abattre, dans l'îlot central (/!\ Passer à gauche pour trouver l'ouverture) ;
  3. Juste avant la cabane de Hagrid, derrière les 5 Buissons d'épines[2] => 5 dragées + 1 carte ;
  4. Juste avant la cabane de Hagrid, révéler l'entrée en assommant les 3 Musards => 6 dragées + 1 carte.

Récompenses :

  1. Bowman Wright : Dans la cachette derrière les 5 Buissons d'épines ;
  2. Herpo l'Infâme, dit dans le jeu Herpo le Fou : Dans la cachette des 3 Musards.

Créatures :


Scène 13 : Ramasser les graines de feu

Cinématique : « Dans la cabane de Hagrid, l’œuf de dragon éclot après que Harry ait mis les graines de feu. Hagrid appelle le bébé dragon Norbert et donne à Harry une flûte servant à endormir certaines créatures. »

Objectif : Ramasser les graines de feu pour aider Hagrid à faire éclore l'oeuf de Norbert le dragon.

Lieu : Parc de Poudlard - Grottes des graines de feu dans le jardin de Hagrid[5].

Actions :

  • Ramasser les 21 graines de feu = 7 Buissons ardents[2](dans l'ordre) :
  1. Après la zone aux rochers roulants ;
  2. Derrière la première cascade ;
  3. Derrière la deuxième cascade ;
  4. Dans le sens contraire à la flèche jaune ;
  5. Après les deux Tentaculas dans le couloir ;
  6. Après les trois premiers stalactites ;
  7. Encore dans le sens inverse de la flèche jaune.
  • Trouver les 8 cachettes secrètes (dans l'ordre) :
  1. Derrière les buissons à gauche de la deuxième flèche jaune => 1 dragée ;
  2. Dans la première grotte, à gauche quand on monte sur le rocher central (Alohomora sur le renfoncement dans la paroi) => 4 dragées ;
  3. Dans la pièce suivant le premier rouage à Flipendo, à droite (Alohomora sur le renfoncement dans la paroi) => 4 dragées ;
  4. Avant d'abattre le tronc d'arbre, sauter à gauche sur la plateforme en contrebas, proche de l'eau => 1 carte ;
  5. Deux Flipendo sur le premier rocher roulant pour révéler la cachette en face => 2 dragées ;
  6. Dans la grotte derrière la deuxième cascade (Alohomora sur le renfoncement dans la paroi au fond) => 4 dragées ;
  7. Après être passé devant les Tentaculas de gauche, renfoncement dans la paroi à gauche => 4 dragées ;
  8. Après avoir assommé le Crabe de Feu, passer à gauche sur les petites plateformes dans l'eau => 4 dragées.

Récompenses :

  1. Morgane : Dans la cachette à gauche du tronc d'arbre ;
  2. Salazar Serpentard : Donnée par Hagrid à la fin de la mission.
  • 1 flûte pour "endormir certaines créatures" : Donnée par Hagrid à la fin de la mission.

Rencontres :

Créatures :


Scène 14 : Premier match de Quidditch

Match : Gryffondor/Serpentard.

Objectif : Attraper le Vif d'or.

Lieu : Terrain de Quidditch de Poudlard.


Scène 15 : Espionner le couloir interdit

Cinématiques :

  • « Dans le hall d'entrée, Hermione dit à Harry qu'elle et Ron ont entendu de drôles de bruits venant du couloir interdit ; elle lui demande d'aller jeter un coup d’œil. »
  • « Au deuxième étage, Harry et Ron voit Rogue sortir en boitant du couloir interdit et s'éclipser dans un passage secret ; Harry et Ron entendent d'horribles grognements provenant du couloir. »

Objectif : Se rendre au cours de Défense contre les forces du Mal au deuxième étage et en profiter pour espionner le couloir interdit.

Lieux : Du hall d'entrée jusqu'au deuxième étage.

Actions :

  • Astuce : Passer directement au premier étage ; il n'y a rien dans le hall d'entrée et ses couloirs ;
  • Échange avec les jumeaux Weasley ;
  • Trouver les 4 cachettes secrètes (toutes au premier étage) :
  1. (Dans la pièce où se trouve les jumeaux) Lancer un Alohomora sur l'étagère centrale puis un Flipendo (le tableau s'ouvre) => 4 dragées ;
  2. (Dans la bibliothèque) Derrière l'étagère au droite de l'entrée => 2 dragées ;
  3. (Dans la bibliothèque) Tout au fond de la bibliothèque, Alohomora sur l'étagère en face du tapis persant puis Flipendo (Le tapis descend) => 4 dragées ;
  4. (Dans la salle de l'armure, en face des escaliers du deuxième étage) Derrière l'armure (/!\ aux 5 gnomes au fond de la cachette) => 12 dragées.
  • Cinquième et dernier cours théorique avec le professeur Quirrell : le Lumos.

Récompenses :

Rencontres :

Créatures :

  • 5 Gnomes dans la cachette de l'armure.


Scène 16 : Lumos

Objectif : Réussir l'exercice de Lumos.

Lieu : Deuxième étage, parcours du Lumos.

Actions :

  • Trouver 4 cachettes secrètes (dans l'ordre) :
  1. Dans la première salle, dans le couloir couvert de gauche, derrière un des panneaux avec des bougies => 6 dragées ;
  2. Derrière le vitrail au bout de la série de trois ponts de lumière => 1 carte.
  3. Après la première plateforme élévatrice, derrière le panneau de bougies à gauche => 1 étoile + 4 dragées ;
  4. Dans la pièce avec la Chocogrenouille, autour de la salle circulaire => 6 dragées.
  • Ramasser les 7 étoiles (dans l'ordre) :
  1. Après la première gargouille ;
  2. Après le premier pont de lumière ;
  3. Après la série de trois ponts de lumière ;
  4. Après la plateforme élévatrice, dans la cachette secrète ;
  5. Après les deux Lumos successifs ;
  6. Au centre de la salle circulaire (/!\ à Peeves) ;
  7. Dans la salle où se trouve le Serpentard perdu.
  • Combattre Peeves dans la salle circulaire => 4 Flipendo pour en venir à bout.

Récompenses :

Rencontres :

Créatures :


Scène 17 : Sur le chemin du cours de Potions

Objectif : Se rendre au cours de Potions dans les cachots.

Lieu : Hall d'entrée (et ses couloirs).

Actions :

  1. Derrière le tableau à droite de l'escalier du premier étage => 3 dragées ;
  2. Derrière le miroir (/!\ aux 2 Gnomes) => 8 dragées.
  • /!\ au coffre dans un recoin à droite du grand escalier du hall => 1 carte.

Récompenses :

  1. Ignatia Wildsmith : Échange avec les jumeaux Weasley.
  2. Gifford Ollerton : Dans le coffre à droite du grand escalier.

Rencontres :

Créatures :

  • 2 Gnomes dans la cachette du miroir.


Scène 18 : Potion Wiggenweld, partie 1

Objectif : Ramasser les ingrédients nécessaires à la préparation de la potion Wiggenweld.

Lieu : Cachots de Poudlard.

Actions :

  • Trouver les deux premiers ingrédients (dans l'ordre) :
  1. Moly : Après avoir atteint la première plateforme en escaladant le bloc à Flipendo.
  2. Écorce de sorbier : Après la salle aux Gnomes.
  • Trouver les 2 cachettes secrètes (dans l'ordre) :
  1. Après la première plateforme mouvante, sur la plateforme la plus basse (interrupteur à Flipendo) => 1 carte ;
  2. Derrière la grille qu'ouvre le Baron Sanglant (attendre qu'il passe pour passer à sa suite, sans le toucher) => 12 dragées.
  • Ramasser les 2 étoiles :
  1. Plateforme la plus haute par rapport au premier bloc élévateur ;
  2. Après la deuxième série de plateformes qui tombent.

Récompenses :

Rencontres :

Créatures :


Scène 19 : Potion Wiggenweld, partie 2

Objectif : Ramasser les ingrédients nécessaires à la préparation de la potion Wiggenweld.

Lieu : Cachots de Poudlard.

Actions :

  • Trouver les deux derniers ingrédients (dans l'ordre) :
  1. Mucus de Veracrasse : Dans la pièce centrale dans la zone aux plateformes pivotantes (Ne pas oublier d'actionner l'interrupteur à Flipendo accessible grâce au premier Lumos ;
  2. Dictame : Après la pièce entourée de grilles, après le Baron Sanglant.
  • Ramasser 1 étoile :
  1. Accessible grâce au premier Lumos dans la salle aux plateformes pivotantes.
  • Trouver 2 cachettes secrètes :
  1. Entre les deux grilles que le Baron Sanglant ouvre => 8 dragées ;
  2. Derrière la grille que le Baron Sanglant ouvre (un coffre au fond du couloir + Flipendo sur le dragon]] => 1 carte + 7 dragées.

Récompenses :

Rencontres :


Scènes 20 à 21 : Le Troll

Objectif : Sauver Hermione du Troll des montagnes.

Lieux : Hall d'entrée + Couloir menant aux toilettes des filles.

Actions :

  • Course-poursuite avec le Troll des montagnes : Courir en utilisant la flèche du bas au lieu de la flèche du haut, en suivant les dragées et en sautant quand un trou se présente (/!\ Ne pas s'arrêter, sous peine de se prendre un coup de massue du troll).
  • Combat contre le Troll des montagnes : Avec des Flipendo, détruire les objets que lance le troll pendant que Ron soulève la massue pour l'assommer.

Récompenses :

Rencontres :

Créature :


Scène 22 : Deuxième match de Quidditch

Match : Gryffondor/Serdaigle.

Objectif : Attraper le Vif d'or.

Lieu : Terrain de Quidditch de Poudlard.

Cinématique : « Harry, Ron et Hermione parviennent à convaincre Hagrid de se séparer de Norbert. Harry reçoit en cadeau une cape d'Invisibilité, avec un mot anonyme lui disant que c'est un héritage de son père. »


Scène 23 : Évacuer Norbert le dragon

Objectif : Emmener Norbert le dragon jusqu'à la tour d'astronomie pour le confier à Charlie Weasley.

Lieux : Couloirs jusqu'à la tour d'astronomie.

Actions :

  • /!\ Sous la cape d'Invisibilité, Rusard ne voit pas Harry mais il peut l'entendre quand il tombe ou saute trop près de lui + Harry redevient visible quand il lance un sort => Se déplacer et lancer le plus possible de sorts en hauteur, sur les étagères.
  • Trouver 2 cachettes secrètes :
  1. Quand Harry se retrouve devant un grand vide avec 2 plateformes lumineuses et un vitrail représentant un moine en contrebas, se laisser tomber au niveau du vitrail => 1 carte.
  2. Derrière le tableau devant lequel se trouve un livre de sauvegarde.

Récompenses :

Rencontres :


Scène 24 : Le Miroir du Riséd

Cinématique : « Harry découvre par hasard le Miroir du Riséd en rentrant dans une pièce. Il y voit le reflet de ses parents. Dumbledore apparaît et lui dit que le Miroir du Riséd ne fait que nous montrer notre désir le plus profond, et que l'objet allait bientôt être déménagé à un autre endroit. Il sous-entend que Harry pourrait être dans le futur de nouveau confronté au Miroir. »

Objectif : Retourner à la salle commune de Gryffondor en échappant à Rusard et Miss Teigne.

Lieux : Couloirs de Poudlard + Bibliothèque.

Actions :

  1. Après la cinématique du Miroir du Riséd, miroir à gauche du prochain livre de sauvegarde => 4 dragées.
  • Dernier échange avec les jumeaux Weasley => 1 carte (On découvre la cachette à dragées des deux frères).

Récompenses :

Rencontres :


Scène 25 : Touffu

Cinématique : « Harry, Ron et Hermione finissent par trouver dans la bibliothèque des informations sur la Pierre philosophale. Hermione pense que c'est ce qui est caché dans le couloir interdit ; ils pensent que celui qui essaye de s'en emparer est Rogue. Quand les trois amis se rendent compte que Dumbledore a quitté le château, ils se précipitent dans le couloir interdit pour protéger la Pierre. »

Objectif : Endormir Touffu, le Chien à trois têtes de Hagrid, grâce à la flûte offerte par le garde-chasse.

Lieu : Couloir interdit du deuxième étage + Salle de Touffu.

Actions :

  • Ouvrir le coffre au début du couloir => Dernière carte à trouver.
  • Endormir Touffu ; pour cela, il faut :
  1. S'approcher assez près des têtes pour que la mélodie fasse effet ;
  2. Chaque tête s'endort une par une, et les temps d'endormissement et de réveil sont différents pour chaque tête (Commencer par la plus lente, la tête de gauche) ;
  3. /!\ Reculer quand une tête se lève et ouvre la bouche => Elle va mordre.

Récompenses :

Rencontres :


Scène 26 : Le Filet du Diable

Objectif : Libérer Ron et Hermione de l'emprise du Filet du Diable.

Lieu : Salle du Filet du Diable.

Actions :

Rencontres :


Scène 27 : La clé volante

Objectif : Attraper la clé volante pour ouvrir la porte.

Lieu : Salle des clés volantes.

Actions :

  • Attraper la clé volante comme un Vif d'or.
  • /!\ aux nuages de clés vertes et roses.

Rencontres :


Scène 28 : L'échiquier géant

Objectif : Battre les pièces de l'échiquier en les faisant s'entretuer.

Lieu : Salle de l'échiquier géant.

Actions :

  • Les pièces se combattent quand elles sont en diagonale l'une de l'autre.
  • Rester sur le bord en allant vers le coin droit.

Rencontres :

Scène 29 : Énigme & Affrontement final

Objectif : Résoudre l'énigme des potions, puis affronter Quirrell et Voldemort.

Lieux : Salle de l'énigme des potions + Salle du Miroir du Riséd.

Actions :

  • Résoudre l'énigme des potions :
  1. Suivre la bonne potion des yeux ;
  2. 5 séries de plus en plus rapides ; lancer un Flipendo pour sélectionner sa potion à la fin de chaque série.
  1. Emmener un des deux gros blocs à Flipendo et un des deux petits jusqu'à la plateforme où se tient Quirrell pour pouvoir les escalader et atteindre le professeur ;
  2. /!\ Quirrell envoie des Flipendo pour faire revenir les blocs en arrière, et des rayons de magie verts qui font perdre de l'énergie à Harry => Bien rester derrière les blocs pour éviter les sorts.
  1. Lancer un Flipendo sur le Miroir du Riséd quand Voldemort s'immobilise pour que le miroir se mette face à lui et que le sorcier se renvoie alors ses propres sorts ;
  2. /!\ Une fois qu'il a fait exploser tous les piliers, envoie régulièrement des rayons verts qui suivent Harry à la trace pendant quelques secondes => Courir pour les éviter.
  3. /!\ Seule une face du miroir reflète les rayons de magie, l'autre les laisse passer.

Liens externes

Notes et références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Cela ressemble à des Lutins de Cornouailles ; le nom de Krokante est spécifique à ce jeu.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 et 2,6 Plantes particulières aux jeux, on ne les retrouve ni dans les livres, ni dans les films.
  3. Un élève de Serpentard se balade dans les couloirs et si on le touche, nous indique la présence d'une cachette dans les environs.
  4. Dans le jeu PC, le match se passe l'après-midi même du jour de sa nomination au poste dans l'équipe de Quidditch.
  5. Lieu inventé pour le jeu PC.


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